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对网游青少年的污名化、标签化报道现象的反思

作者:程嘉欣 时间:2018-12-14

【摘要】随着网络游戏逐渐成为青少年群体重要的娱乐方式,网游青少年也成为大众媒介聚焦的对象。然而,无论是传统媒体还是新媒体对网游青少年的报道都存在偏差,大量的标签化、污名化报道已然影响了公众对网游青少年的认知和网游青少年的自我认知。在净化网游青少年游戏环境和生存环境的同时,有必要重塑网游青少年的谋介形象。在这一过程中,大众谋介自觉遵从客观报道原则、体现人文关怀意识、主动承担社会责任显得至关重要。

【关键词】网游青少年;媒介建构;刻板印象;形象偏差

【Abstract】As online games have become an important entertainment mode for teenagers, online games have become the focus of the mass media. However, both the traditional media and the new media are biased in their coverage of online game teenagers. A large number of labeled and stigmatized reports have affected the public's cognition of online game teenagers and their self-cognition. At the same time of purifying the gaming environment and living environment of online games, it is necessary to reshape the image of online games for teenagers. In this process, it is of great importance for the public to consciously abide by the principle of objective reporting, embody humanistic care awareness and take the initiative to assume social responsibility.

【Keyword】Online game boy;Medium build;stereotypes;Image deviation

【案例简介】

案例一:“网瘾少年”赢了游戏却输了未来

新华社记者在时评中写道:青少年已成为游戏主力用户之一,而农村留守儿童沉迷游戏的时间则更长。相对简单的社交生活让农村青少年更容易被屏幕里的奇幻世界吸引;隔代监管的家庭结构又让他们能够轻易找到机会接触游戏;再加上游戏运营公司投其所好的游戏设计与不遗余力的推广引诱,农村青少年成了网游更容易捕获的“猎物”。曾经充满野趣的乡村生活,正被游戏世界里“吃鸡”和“抢大龙”而替代,少年们在沉迷中越来越宅,生活越来越单一。

“网瘾少年”赢了游戏,却输了未来,家庭和社会也会为之付出沉重代价。专家指出,网络游戏成瘾的危害绝不仅仅是荒废学业,大量游戏以错误导向构建的世界观会对青少年形成误导和畸形塑造,从而埋下社会隐患。

案例二:兴和县网瘾少年落网记

2月25日,乌兰察布市兴和县某超市老板前来刑侦大队报案,声称店里昨夜被盗,丢失五条中华、一条好猫牌香烟,以及洗头膏和洗面奶等物品,希望刑侦大队速速破案。逾数日,刑侦大队再次接到某小区售楼处和某小商品批发商先后报案,涉案金额竟达4万之多。

经过数日缜密侦查,案件有了重大的突破,犯罪嫌疑人的轮廓逐渐清晰,让办案民警感到意外的是,诸多证据皆指向一位未成年的网瘾少年。

目标确定后,刑侦大队随即商定对其进行抓捕,在嫌疑人经常出入的网吧布控排查。3月20日下午17时许,就在犯罪嫌疑人沉溺于网络虚拟世界之际,一副冰冷手铐将其拉回至现实世界。然而,此时的犯罪嫌疑人似乎并无意识到自己逐步走向深渊。审讯室里,嫌疑人对自己的犯罪事实供认不讳,并将自己从网瘾少年至锒铛入狱之的情况交代得一清二楚。

犯罪嫌疑人刘某某(化名),兴和县某乡人氏,年少时母亲早逝,父亲酗酒成性,常常在喝醉后对他殴打施暴,导致他从小性格孤僻。好在有一个疼爱他的兄长,为了让他学门手艺赚钱谋生,将他送去修理厂学习修车,结果无功而返。在此之后,刘某某就一直沉迷于网络,偶然觉得盗窃来财之快,一失足成千古恨。

【案例来源】

案例一:http://ngzb.gxrb.com.cn/html/2018-09/05/content_1529226.htm

案例二:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI4OTM5MzAyMw%3D%3D&idx=5&mid=2247486138&sn=446ee03b6d833111b5e2a539fee2dff1

【案例分析】

随着网络游戏成为青少年群体重要的娱乐方式,网游青少年也成为大众媒介聚焦的对象。一直以来,无论是传统媒体还是新媒体对网游青少年的报道都存在偏差,过多呈现网络游戏对青少年的负面影响,而较少报道网络游戏对青少年的助益。在媒介报道中,网游青少年多与“离家出走”、“偷东西”、“逃课打架”、“流连网吧”等词汇联系在一起,大多被塑造成冷漠、叛逆、学习成绩差、有暴力倾向的“不良少年”形象。这种形象建构,潜在影响了网游青少年的自我认知和社会公众对网游青少年的正确评价。

1.标签化、类型化、片面化报道构建对网游少年的刻板印象

所谓“刻板印象”,可以看成“人们对某个社会群体形成的过份简单化的、滞后于现实变化的概括性看法”。这种“刻板印象”虽然有助于受众解码,但也容易导致判断的极端化。欧文·戈夫曼(Erring Goffman)的污名化理论认为,当某个族群被社会负面标签化后,进而会遭遇社会的歧视性对待。网游青少年面临的“歧视性对待”很大程度上就是媒体报道对该族群污名化呈现的结果。

案例一中,新华社记者直接将网游少年比作“猎物”,甚至耸人听闻的批判道:“他们赢了游戏却输了未来”、“荒废学业”、“形成畸形价值观”、“埋下社会隐患”等。值得注意的是,大多数媒体在报道网游青少年的相关新闻时,都习惯性的将重心放在揭露网游对青少年所造成的损害以及网游青少年形象的负面性。新闻媒体这种长期而重复的报道无形中已将网游青少年置于道德和法规的对立面。换句话说,新闻媒体关于网游青少年以揭露损害和描述负面形象为主的主题设置,已将网游青少年描述为一个负面的、有危害的群体,并在受众心中烙下了根深蒂固的刻板印象。

媒体无意识地对网游青少年进行污名化建构对其身份的贬低与形象的偏差起到了强化作用,这无疑会对网游青少年认知自身行为产生影响,给网游青少年融入主流社会造成障碍,并且会加剧家庭和社会对网络游戏的过度敏感和过分紧张,也会在一定程度上影响网络游戏产业的发展。

2.简单归因的叙事框架

大部分玩网络游戏的青少年无论是在玩游戏的过程中还是现实中的行为都是比较合理的,只有一小部分网游青少年出现了异常行为,且这些行为的产生原因多元而复杂。可大众媒介在对网游青少年媒介形象的建构过程中并没有将网游青少年整体形象客观呈现给受众,也没有对少数青少年的异常行为进行分析,而是一味将网游青少年负面形象的成因归结为网络游戏,并夸大网游青少年行为的负面性。有更甚者,只要嗅出青少年与网络游戏有沾边的端倪,便迫不及待的将其负面行为与“网瘾”捆绑在一起,强行制造出人为的关联。

案例二中的青少年发生盗窃行为背后的原因是多元复杂的,恐怕从小缺失母爱和父亲酗酒家暴才是造成他孤僻性格的根源,而记者仅仅凭借“警方是在网吧中将少年抓获的”这条线索,就迫不及待的为其扣上“失足网瘾少年”的帽子。一句“刘某某一直沉迷于网络,偶然觉得盗窃来财之快,一失足成千古恨”便简单将责任归咎至网络成瘾,尽管上网和偷窃并不存在必然的关联,但记者却凭借事实的筛选重组引导读者浮想联翩。

类似的归因网络游戏及网络不良信息的叙事框架的报道比比皆是,例如,《少年沉迷“劲舞团”上演真实版决斗》、《六青涩少年为筹集网恋资金结伙盗窃》、《迷恋网游15岁少年偷钱酿命案》。应该看到,在今天这样一个新媒体时代,网络游戏和不良信息的介入确实会对未成年人产生一定的负面影响,但是犯罪动因往往是复杂多样的,常常是多因一果,仅仅将之归于某一个原因,有时会显得过于牵强,甚至武断。这种做法不仅会对读者产生误导,也会损害报道的真实性和专业性。

3.消息来源单一,网游少年集体失声

他者视角是大众媒介在呈现网游青少年行为和问题时常见的叙事视角。网游少年在新闻文本中的直接发言机会非常少,其行为动机、感受等私人信息多由第三方代述。在此类报道中,网游青少年事实上已丧失了为自己发声、讲述自己经历的话语权。如案例一中的“专家指出,网络游戏成瘾的危害绝不仅仅是荒废学业,大量游戏以错误导向构建的世界观会对青少年形成误导和畸形塑造,从而埋下社会隐患”,和案例二中的“让办案民警感到意外的是,诸多证据皆指向一位未成年的网瘾少年”。

尽管这两篇新闻的报道主体皆是网游少年,但我们至始至终都没有看到媒体对他们的采访、倾听他们内心的声音。塑造他们形象的是什么人呢——专家、老师、警察、家长、网戒中心的医生,这类天然对网游深恶痛绝的“对立群体”,使得“被网瘾”的少年无一不成为社会公众或怜惜或批判的“标志物”。事实上,这种通过第三方或他者之口进行呈现的信息并不客观,以煽情和调动读者情绪为旨趣的报道建设性作用也自然有限。

网游青少年的真实形象与媒介形象、社会形象之间还是存在差异,尤其是其中的个体差异较大。不仅如此,这种差异随着时间的推移和网游业态的变化,不仅不会泯灭,而且将有增无减。事实上,网游青少年作为一种新生的时代群体,其真实形象正在展示一种向上、多元的样貌,需要媒体客观、理性、真实地予以关注,进行报道,而不是继续将他们的形象固定化、单一化、极端化。

1.客观报道,避免引发过度焦虑

如果大众媒介的报道不能很好的遵从客观真实的报道原则,就必然导致受众对网游青少年的整体认知出现偏差。加之网游青少年作为弱势群体,很难有机会与媒体、受众坦诚交流,处于集体失语状态,这很可能促使社会大众无形中把媒体报道建构的“拟态真实”更加理直气壮地误以为是客观世界本来的样子,继而将这些新闻信息当作自己社会实践的依据。

长此以往,大众传媒对于网络游戏负面影响的过度放大,必将造成家庭、学校乃至社会对于网络的过度紧张和焦虑,从而做出将孩子送入“杨永信网戒中心进行电击”的极端行为,最终对青少年的人生造成不可挽回的影响。

2.体现人文关怀,尊重青少年的感受

青少年通过和社会主流文化的不断交流,使得自身逐渐被主流文化接纳,最终成长为能切实履行自身职责的社会人。但网游青少年的形象偏差对自身的正常社会化进程有极大的影响。根据社会标签的基本理念,人类在生长过程中往往会产生一定的偏差,这些偏差并不会使人们走上犯罪的道路,但少量群体被贴上负面标签时,该群体会受到社会的歧视和偏见。

基于上述分析,网游青少年背负着极大的生活压力,当他们遭到主流意识的排斥后,往往不会接受主流文化,更不会遵守社会的规范意识,最终影响了网游青少年的正常社会化进程。因此,媒体在进行报道时,要注重青少年的感受,善于倾听他们的声音,站在他们的视角关注其玩游戏背后的心理动因。

3.责任本位:变“批判者”为“引导者”

以事实为导向的报道方式,可以看作是媒体对公众在怜悯心态和危机心理基础上的一种“焦虑性引导”。以责任为导向的报道是指媒体在从事报道活动时,不仅仅遵循新闻专业本身的规律,同时以维护和增进全社会利益的社会责任来指导传播活动。但需要注意的是,在以责任为导向的报道中,应该把自己的位置摆正,不能以一种居高临下的态度批评指责,而应该平等对话,以人文关怀为主,抛弃“家长式的责备”和“刺激式引导”,而应以鼓励教育为主,用心呵护青少年的心理健康。

媒介应承担救护游戏成瘾青少年的责任。在一些网游青少年发生异常行为后,大众媒介所扮演的角色应该是帮助者、救护者、引导者,而不应该只是站在道德制高点上的批判者。新闻报道呈现网游青少年形象应该遵循公正报道的原则,切不能持一种“上位者”的姿态,或批判,或怜悯,把现实问题诉诸于情感、情绪,而不去探讨事情发生的原因、解决方案。大众媒体进行此类新闻报道时还应给网游青少年一定的话语空间,不能只是自说自话进行“说教”。

【参考文献】

1.秦晓红.论女性领导媒介形象的偏差塑造对女性参政的影响 [J].求索,2007(8):57-60.

2.屈琦.污名化与闲散青少年违法犯罪 [J].青少年犯罪问题,2010 (2) :55-58

3.刘勇,张雅.未成年人犯罪的呈现与遮蔽——基于对《法制日报》(2007-2012)的考察[G]中国地质大学学报2014(3):129

4.廖志坤,乔玉为.网友青少年媒介形象的偏差及其重塑 [G]湖南大学学报,2018:144

5.廖志坤,乔玉为.网游青少年媒介形象的形成及偏差分析[G]湖南大学学报,2018:140

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